26 de maio de 2012

FM 2012...Entendendo os atributos dos jogadores




Guarda-Rede:


Jogo Aéreo = Capacidade do Guarda-Redes em lidar com situações em que a bola está no ar - socar e jogo aéreo. Guarda-Redes com maior classificação nestas características vão ser capazes de lidar com estas situações eficientemente. A altura do Guarda-redes pode ser uma vantagem, isto não querendo dizer que os menos altos terão mais problemas. Um guarda-redes que sai e soqueie uma bola, vai causar pânico entre os seus defesas. Esta característica é útil contra equipas que cruzam muito, ou usem a táctica de jogo comprido.

Comando de Área = Afecta a facilidade que o guarda-redes tem de comandar a área e trabalhar com a linha defensiva. Um guarda-redes que comande a área totalmente vai ser instintivo e tomar conta da área. Repara, no entanto, que uma boa classificação só aumenta a sua propensão para vir para os cruzamentos e não necessariamente ganhá-los todos. Um GR com bom comando de área mover se-á com mais facilidade pela área. Ele irá exibir esse atributo melhor em bolas paradas - sabe quando se fazer à bola e tem a certeza que a apanha quando o faz, e não sai e depois se arrepende, ou evita...

Comunicação = Facilidade que um GR tem em comuicar com a linha defensiva, e organizar a defesa. Uma classificação elevada reflecte uma melhor comunicçãor e permitirá aos seus cinco jogadores defensivos, ou mais, dependendo da sua táctica, trabalhar melhor em conjunto, garantindo maior estabilidade defensiva. Um GR com boa capacidade de comunicação é essencial.
Excentricidade = Este atributo representa a probabilidade do GR fazer o inesperado e típico, e agir ao contrário de um GR. Coisas como driblar fora da área serão comuns se o atributo de excentricidade é alto.Um GR excêntrico pode ser bom ou mau. Ele pode ser capaz de momentos de genialidade, mas também pode encontrá-lo a correr para fora da áerea sem nenhuma esperança de chegar à bola primeiro que o avançado adversário. Se você gosta de um jogador com um pouco de carácter, uma classificação baixa, na minha opinião, não é necessariamente uma coisa boa.

Jogo de mãos = O quão seguro é um GR agarrar a bola ao defender um remate ou a apanhar um bola perdida. Um maior manuseamento será benéfico em condições climáticas desfavoráveis?, mas, em geral, um GR que não desiste de ressaltos será útil. Este é o atributo para o qual você deve realmente olhar quando procura um GR.

Pontapé = A capacidade física de um GR para chutar a bola - esta puramente define a distância que ela pode alcançar. A sua classificação de Passe e Técnica vão definir a precisão dos seus pontapés. Se você jogar um estilo de jogo Largo, verique que o seu GR tem um bom atributo de Pontapé. Assim ele vai ser capaz de passar com maior precisão a partir da sua área. Se o seu GR tem uma má classificação de Pontapé, tê-lo a distribuir a bola directamente para a sua defesa não é uma má ideia.

Um para um = A habilidade do GR de enfrentar um jogador numa situação de Um para Um. GR com atributos elevados tentam imporem-se e ganhar a bola com confiança.

Reflexos = Quão bom o GR é em reacções rápidas de defesa. Se tem uma avaliação de reflexos alta o GR reagirá mais rapidamente e com mais sucesso a situações imprevisíveis. Este é um atributo realmente importante para o seu GR ter, principalmente porque definirá o quão bom ele é a fazer defesas instintivas, principalmente de perto. Isso combina com um bom jogo de mãos e agilidade para manter a sua contagem de golos sofridos reduzida.

Saídas = Quão bom o GR é a sair da sua baliza para defender remates ou situações semelhantes. O GR beneficiará de uma boa aceleração e velocidade. Esta é uma boa característica para se ter, se a sua equipa joga muito na marca de fora de jogo ou se a equipa adversária tem um avançado rápido. 

Tendência sair a punhos = Este atributo determina se o GR tem a tendência para apanhar a bola quanto pode ou se a afasta com os punhos. Uma classificação elevada reflete uma tendência para socar a maioria das bolas, mesmo quando possa ser possível agarrar a bola. Procurar este atributo num GR é estritamente uma escolha pessoal, socar a bola pode acabar com o perigo imediato, mas não deixa de ser um pouco arriscado. Não é recomendado para uma defesa fraca e pouco organizada, porque cria perigo, pode deixar a bola ao adversário, ou o adversário pode ter uma boa média distância.

Lançamentos = Capacidade do GR para distribuir a bola com as mãos. Uma classificação alta vai aumentar a precisão dos lançamentos, mas é a Força que determina o quão longe a bola vai. Se você gosta de jogar em contra-ataque é essencial uma classificação alta deste atributo. Quando o GR tiver a posse de bola vai pôr a bola na linha de meio campo para o seu avançado num ápice..

Técnica:


Cantos = Este atributo reflecte a capacidade do jogador de marcar um canto. Aproveitar os lances de bolas paradas é importante, e ter um jogador com um alto nível de marcação de cantos pode ser essencial para colocar a bola naquela aérea-chave.

Cruzamentos = Indica a capacidade do jogador para cruzar a bola para a área a partir de zonas mais afastadas. Se você gosta de usar Alas e Extremos é vital que eles tenham esta habilidade desenvolvida para colocar a bola nos seus avançados. Não interessa um alto nível de cruzamento se os seus avançados são maus a receber bolas cruzadas. O programa de treino de cruzamento é importante para melhorar estes atributos.

Drible / Finta = Indica a capacidade de finta do jogador. Isto é puramente sua competência com a bola nos pés - a velocidade, aceleração, agilidade, equilíbrio vão ajudar a capacidade de finta em diferentes situações, um alto nível de finta sozinho não interessa. Juntamente com agilidade e equilíbrio, considero essencial que você tenha um bom dribbler no seu lado - especialmente nos papéis mais avançados com espaço para correr para os defesas. Tenha cuidado para você não ter muitos dribblers, pois irão procurar fintar em vez de passar. Embora um bom dribbler tenha o potencial para decidir um jogo, também pode perder a bola na sua área e fazer com que sofra um golo.

Finalização = Habilidade do jogador para colocar a bola no fundo das redes quando quando a oportunidade se apresenta. Um alto atributo de finalização vai colocar o remate no alvo a maioria das vezes, em comparação com um jogador com finalização mais pobres vai encontrar os lugares onde o GR não pode salvá-lo. Isto é puramente a capacidade do jogador para executar um remate preciso - a Compostura e capacidade de decisão também vai influenciar na capacidade de um jogador para marcar de forma consistente. Nada complicado aqui. Má Finalização = jogador falha constantemente. O seu jogador também tem que estar na posição certa para marcar um golo, por isso tenha em atenção os atributos Sem bolaequilíbrio e força.

Primeiro toque = Quão bom o jogador é no primeiro toque quando recebe a bola. Uma classificação mais alta irá garantir que o jogador pode interceptar a bola mais rápido e colocá-lo em uma posição útil para então agir. Jogadores com classificações mais baixas aqui vão lutar para controlar a bola habilmente e podem ser propensos a perder a bola, se confrontados rapidamente.

Livres = Reflecte a habilidade do jogador a marcar livres. Aplica-se tanto a livres directos como a passes em áreas perigosas a partir de uma posição mais ampla ou mais profunda. Um jogador muito bom na marcação de livres pode ser uma mais valia - marcar 5 golos de livres numa temporada e 5 assistências provenientes de livres é bastante proveitoso.

Cabeceamento = Competência do jogador no cabeceamento. Cabeceamento aplica-se a todas as situações em que o jogador cabeceia a bola mas apenas indica a capacidade do jogador de cabecear bem a bola. A impulsão e, também força, mas menos relevante, desempenha um papel importante bem como a altura de um jogador. Crucial para Jogadores Alvo bem como para defesas centrais. Qualquer equipa que jogue um jogo largo ou se veja enfrentando tal situação vai querer bons cabeceadores na sua equipa. Olhe para este atributo em conjunto com a Impulsão.

Remates de longe = Talento do jogador em rematar de longe - de fora da área de penalti. Se não rematar à baliza, nunca irá conseguir marcar. Alguns remates de longe de tempos a tempos serve para testar o GR. Se tiver um médio centro muito bom nos remates de longe, diga-lhe para tentar remates de longe. Também pode ser bom em livres directos..

Lançamentos longos = Capcidade do Jogador de realizar um lançamento longo, que pode ser favorável em situações ofensivas. É uma habilidade boa para um defesa lateral pois espera-se que eles façam a maior parte dos lançamentos laterais, libertando assim mais jogadores no ataque.

Marcação = Capacidade, de defesas normalmente, de marcar um adversário. A marcação é um atributo importante, mas lembre-se que existem outros atributos para uma marcação efectiva - Força, posicionamento e antecipação - vão desempenhar um papel na eficácia da marcação bem como na estrutura física dos dois jogadores. Se um defesa tiver uma marcação fraca não significa que não preste. Contudo, convém evitar a marcação homem a homem. Se os seus jogadores são fracos na marcação considere utilizar um libero ou uma defesa mais profunda. Um desarme mais duro condiz com uma forte marcação para suavizar a força opositora...

Passe = Capacidade do jogador no passe. A sua técnica e habilidade vão determinar o sucesso dos passes em grandes distâncias. Se tiver um médio muito bom no passe, seria bom usar passes curtos ou mistos para ter efeitos positivos. Contudo, os teus médios não devem ser assim tão bons, por isso escolhe uma táctica de passe longo.

Marcação Penaltis = Capacidade do jogador para marcar um penalti. Um jogador com uma boa classificação aqui será mais confiante e capaz. Embora este atributo fale por si, eu muitas vezes constato que um jogador com grande influência também virá a ser bom na marcação de grandes penalidades.

Desarme = Qualidade de desarme do jogador e capacidade de não fazer faltas quando desarma. Jogadores com uma classificação alta de desarme irão sempre ganhar a bola de forma mais limpa e ser um jogador mais capaz defensivamente.Se combinar este atributo com Força, marcação e particularmente agressividade e bravura, terá em mãos um excelente defesa. Essencial para defesas e médios defensivos.

Técnica = Técnica é a qualidade estética do jogo técnico de um jogador - quão refinado eles parecem estar com a bola. Um jogador com técnica alta será mais provável que saia de uma passagem complicada ou uma bola de campo cruzado com maior facilidade do que alguém tecnicamente inferior. Este por sua vez, afecta diversos atributos técnicos– uma fraca técnica vai deixar mal um jogador. Técnica é talvez um dos atributos mais importantes que um jogador pode ter e refere-se em grande parte à habilidade natural ao invés de uma experiência em uma determinada área ou cargo. Procure uma boa técnica nos seus jogadores de ataque se você quer impressionar a oposição.

Mental:


Agressividade = Reflecte a atitude de um jogador em termos de mentalidade de jogo mas não é necessariamente um indicador de jogo sujo. Um jogador mais agressivo vai tentar envolver-se em todos os incidentes e talvez apanhar um cartão amarelo ou dois. Um jogador menos agressivo pode fastar-se de situações e simplesmente cair na sua zona de conforto. Este atributo é uma medida de quão entusiasmado o jogador vai ser quando envolvido em um confronto com um adversário ou quando desafiador para uma bola de 50-50.

Antecipação = Quão bem um jogador consegue prever e reagir a um evento. Se um jogador tem um atributo alto aqui ele pode ler bem o jogo e reagir às situações mais rápido do que outros. Este atributo combina com o atributo Sem bola e Posicionamento. Se os seus médios centros têm boa antecipação, eles irão provavelmente interceptar mais facilmente a bola e portanto dar à sua equipa uma maior posse de bola. Uma boa antecipação é um ingrediente vital para os defensores e atacantes - Combina com Sem bolaPosicionamento e decisões.

Bravura = Quão comprometido e de facto, corajoso, um jogador é. Jogadores mais corajosos correrão um maior risco de lesão em algumas situações que um jogador menos corajoso se iria afastar. Eles vão onde dói e colocam-se à frente pela equipa. Bravura deve ser uma parte essencial do vocabulário de qualquer jogador. Uma classificação alta de Bravura vai aumentar a probabilidade do seu jogador vencer bolas 50-50. Como mencionado anteriormente, combina melhor com desarme.

Compostura = Estabilidade do jogador de espírito e capacidade, especialmente com a bola. Quando confrontados com uma oportunidade de golo grande ou grande pressão defensiva, um jogador com alta compostura será capaz de manter a cabeça e mais frequentemente do que não tomar uma decisão inteligente que é benéfico para a equipe.

Concentração = Reflecte o nível de concentração do jogador. Uma boa classificação aqui vai significar o jogador pode concentrar-se mais duramente por mais tempo e ser capaz de responder a incidentes no final do jogo tão bem como fez logo no início. Com uma menor concentração vai ver os jogadores perderem o foco e, talvez, tornar-se passível de erros em momentos cruciais do jogo.

Criatividade = Refere-se à visão de um jogador e capacidade de ver uma abertura potencial, não necessariamente explorá-la. Um jogador pode ser capaz de ver alguma coisa para aproveitar, mas também requer a proficiência técnica para a concretizar. Criatividade é a capacidade de fazer as coisas acontecerem. Você vai marcar mais golos se você tiver um médio centro criativo que opera no centro do campo. Pode ser proveitoso apoiá-lo com um médio defensivo também criativo, mas estes tendem a ser piores no desarme. Contudo, existem excepções.

Decisões = A capacidade de um jogador para tomar uma decisão correcta na maior parte do tempo. Este atributo é importante para todas as posições, mas talvez mais para DC e MC, visto que vão ter de tomar muitas decisões visto que se encontram frequentemente com a posse de bola. Raciocínio rápido é crucial num jogo agitado de futebol. Você quer jogadores que podem tomar as decisões correctas no calor do momento. Procure por um bom nível de decisão a ser combinado com passe, criatividade e antecipação, sendo esta menos importante.

Determinação = Um compromisso para o sucesso. Um jogador determinado vai dar tudo para ganhar. Está relacionado com a Bravura - jogadores com um alto nível num destes atributos podem também ter atributos similares altos. Determinação é uma medida do desejo de seus jogadores para vencer e, é um bom atributo de possuir toda a sua equipe. Você pode olhar para Determinação particularmente em jogadores se gerir um clube humilde e muitas vezes acham que você está tendo de voltar a partir de um golo ou dois. Jogadores com determinação continuarão lutando até ao apito final.

Imprevisibilidade = Um talento natural para a imprevisibilidade criativa e ocasional. Um jogador com uma grande quantidade de talento será um dos principais componentes de ataque em qualquer equipa mas, ao mesmo tempo pode ter restrição táctica para tirar o melhor proveito dele. Talento e Criatividade trabalhar bem juntos. Um jogador com uma grande quantidade de talento pode lhe causar muita frustração, mas igualmente pode ser um jogador decisivo. Haverá momentos em que você desejava que ele tivesse tentado o passe simples, em vez de um pontapé de bicicleta para as bancadas. Haverá outras vezes no entanto, quando você se levantará da cadeira e aplaudirá a melhor jogada individual que você já viu.

Influência = Influência é a capacidade do jogador de afectar os acontecimentos ou outros jogadores, sem qualquer esforço intencional. Jogadores com alta influência serão líderes em campo e os colegas de equipa tenderão a reunir em torno destes jogadores. Um jogador com um atributo de alta influência é, sem dúvida, um excelente candidato para o papel de capitão. Contudo escolhe cuidadosamente. Um jogador que tem grande influência, mas não parece merecer o respeito dos jogadores em torno dele não vai ser uma boa escolha. Lembre-se, mesmo quando você escolheu o seu capitão, é bom ter influência em todas as áreas do campo.

Sem Bola = O Movimento de um jogador sem a bola. Semelhante à antecipação, este é o quão bem um jogador, especialmente os de ataque, pode avaliar uma situação e então desmarcar-se, fazendo-se disponível para receber um passe em uma posição perigosa. Sem bola é talvez um dos aspectos mais negligenciados do jogo de futebol, no entanto no FM é considerado como um dos mais importantes. Um jogador com alto atributo Sem bola consegue atrair os defesas e geralmente causar problemas à equipa adversária. Tente encontrar um jogador que combina um alto atributo Sem bola com uma boa velocidade, Posicionamento e Antecipação.

Posicionamento = Posicionamento é a capacidade de um jogador de ler uma situação e se colocar na melhor posição possível para lidar com o desenrolar dos acontecimentos. Antecipação irá ajudá-lo na primeira etapa, mas em termos de seu posicionamento real, resume-se a este atributo. Uma classificação mais alta irá assegurar que o jogador ocupa uma posição melhor. Se você já acolheu a ideia de sua equipa jogar na armadilha de Fora de Jogo, você vai saber que o posicionamento é o principal atributo que você quer que os seus defesas tragam para o jogo. Combina bem com força e antecipação para criar um ar de solidez.

Trabalho de equipa = Quão bem o jogador segue as instruções tácticas e trabalha a favor e ao lado de seus companheiros de equipa. Uma equipa cheia de jogadores com uma média alta de trabalho de equipa vai funcionar melhor como uma unidade. Jogadores com classificações mais baixas irão relaxar, e não vão jogar para a equipa. Se você não é o tipo de pessoa que gosta de contar com um jogador para ganhar jogos, você vai precisar de jogadores com Trabalho de Equipa forte para obter a sua solidez de equipa. Com Trabalho de Equipa alto em toda a sua equipa vai ver o seu lado trabalhando mais em conjunto. Combina bem com uma taxa de trabalho alta e Determinação.

Índice de trabalho = Reflecte a unidade mental do jogador para trabalhar duro. Uma nota alta vai garantir que um jogador queira trabalhar do início ao fim, mas para tal terá de ter os atributos físicos necessários para realmente ser capaz de o realizar. No entanto, é um traço admirável para ter na sua equipa. Este é um atributo que complementa uma ética de Trabalho de Equipa alta. Se você gosta que a sua equipa pressione os seus adversários, então um atributo de alto índice de trabalho em todo o seu meio-campo será muito útil. Não se esqueça de garantir que os seus jogadores têm uma boa resistência.


Físico


Aceleração = Aceleração é a rapidez com que um jogador pode chegar à sua velocidade máxima partindo dum ponto inicial. Liga-se portanto muito de perto com a velocidade. Como uma medida de quão rápido um jogador pode atingir a velocidade máxima, a aceleração é um atributo indispensável para os alas, extremos e atacantes rápidos. Você também pode considerar ter defesas com uma boa Aceleração se enfrenta uma equipa que tem como objetivo jogar no contra-ataque. Boa resistência e elevada taxa de trabalho são essenciais.

Agilidade = A agilidade reflecte o quão bem um jogador pode arrancar, parar, e mover-se em diferentes direcções a vários níveis de velocidade. Combina com a velocidade, aceleração e equilíbrio para trabalharem em conjunto, em especial quando o jogador está a correr com a bola. A agilidade é um atributo que é mais necessário para os jogadores de alto calibre. Combinado com aceleração e finta um nível alto de agilidade faz um bom futebolista ofensivo.

Equilíbrio = O equilíbrio reflecte simplesmente o quão bem um jogador consegue manter o equilíbrio em situações com e sem a bola. Com a bola, refere-se à forma como corre quando está a correr com a bola e evadir-se dos adversários, sem bola refere-se ao equilíbrio quando enfrenta um jogador que se dirige a ele, ou a estabilidade com que muda de direcção e salta. É recomendado que os alas e jogadores atacantes tenham um alto nível de equilíbrio combinado com agilidade, finta ou força para serem difíceis de desarmar.

impulsão = Este atributo diz respeito a quão alto um jogador pode saltar de uma posição parada. Este é fácil. Combina um bom atributo de cabeceamento e joga um jogo largo com bastantes cruzamentos para que os teus jogadores saiam do chão. Se, por exemplo, os teus jogadores têm altos níveis de Bravura, agressão e impulsão, certifica-te que utilizas um desarme duro para dominares no ar.

Condição física natural = Condição física natural do jogador, nível básico de fitness. Afecta o número de jogos que pode jogar até ficar visivelmente cansado e estar mais susceptível a lesões.

Velocidade = Velocidade é a velocidade máxima que o jogador pode atingir. Considerando que a aceleração reflecte a rapidez com que um jogador pode alcançar a sua velocidade máxima, a velocidade é aquela velocidade máxima que, juntamente com a resistência e a condição física natural, é quanto tempo eles são capazes de manter esse ritmo tanto em acelerações rápidas como ao longo de uma partida. Um jogador vai ser naturalmente um pouco mais rápido sem bola do que com bola. A velocidade pode ser um pouco equívoca por isso cuidado. o teu jogador pode ser muito rápido mas nao interessa se não tiver técnica. Combina velocidade com talento, finta, agilidade e claro aceleração!

Resistência = Resistência é a capacidade de um jogador para suportar um alto nível de actividade física por um longo período de tempo. Com as exigências decorrentes durante a temporada, os jogadores com nível mais alto de resistência conseguem manter as suas exibições a um nível mais alto durante mais tempo. Está relacionado directamente com a condição física natural. A importância da resistência não pode ser sobrestimada – particularmente se pressionar muito durante o jogo. Você verá que, se a sua equipa tem um baixo nível de resistência em geral, você acabára por sofrer mais golos no perto do fim do jogo. 

Força = A força de um jogador é sua capacidade de exercer força física sobre um adversário em seu benefício. Um jogador com uma classificação alta de Força será capaz de usá-la para sua vantagem contra adversários mais fracos. A Força é uma questão importante na disputa da bola, assim você estará ansioso para ter alguns jogadores na sua equipa que podem ajudar quando as coisas correm mal. Desarme, Impulsão e marcação aumentam de acordo com a Força e verá que jogadores mais fortes não sofrem tantas faltas pois tiram vantagem da sua constituição.

1 comentário:

  1. para melhor entendimento...parte do manual que estou a escrever: "FM Para Tótós", "FM 101"..by 2M. OBS: ainda estou a pensar em um nome, toda ajuda é bem-vinda, não só para a escolha do nome, também para a elaboração do manual...

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