9 de novembro de 2012

27 de outubro de 2012

Adele - Skyfall



This is the end
Hold your breath and count to ten
Feel the earth move and then
Hear my heart burst again

For this is the end
I've drowned and dreamt this moment
So overdue I owe them
Swept away, I'm stolen

Let the sky fall,
When it crumbles
We will stand tall
Face it all together

Let the sky fall,
When it crumbles
We will stand tall
Face it all together
At Skyfall
At Skyfall

Skyfall is where we start
A thousand miles and poles apart
Where worlds collide and days are dark
You may have my number
You can take my name
But you'll never have my heart

Let the sky fall
(Let the sky fall),
When it crumbles
(When it crumbles)
We will stand tall
(We will stand tall)
Face it all together

Let the sky fall
(Let the sky fall),
When it crumbles
(When it crumbles)
We will stand tall
(We will stand tall)
Face it all together
At Skyfall

(Let The Skyfall)
(When it crumbles)
(We will stand tall)
(Let The Skyfall)
(When it crumbles)
(We will stand tall)

Where you go I go
What you see I see
I know I'd never be me
Without the Security of your loving arms
Keeping me from harm
Put your hand in my hand
And we'll stand

Let the sky fall
(Let the sky fall),
When it crumbles
(When it crumbles)
We will stand tall
(We will stand tall)
Face it all together

Let the sky fall
(Let the sky fall),
When it crumbles
(When it crumbles)
We will stand tall
(We will stand tall)
Face it all together
At Skyfall

Let the sky fall
We will stand tall
At Skyfall

Grau de Vício Football Manager 2012

Falta ritmo de jogo

Ligeiramente viciado

É só mais um jogo, prometo

Estou a começar a apanhar-lhe o jeito

Se virar a roupa interior do avesso não precisa de lava-la tantas vezes

Os verdadeiros treinadores de futebol não precisam de comer

É melhor encomendar mais uma pizza

Lembre-se, comer dá-lhe forças para continuar a jogar

Também lhe fazia bem pestanejar

O número da besta. Acho que estou possuído!

Uma semana é muito tempo em futebol

Dormir é coisa de mariquinhas

Lembre-se de ligar para o seu emprego para prolongar a sua baixa por doença

Lembre-se de ligar à sua família e prolongar a sua baixa por doença

Agora já sou especialista no Football Manager

Acho que devia incluir o Football Manager no meu currículo

Ninguém pode acusa-lo de falta de empenho

A sua relação expirou

Consigo parar de jogar sempre que quiser. Só que ainda não quero...

Esta é a minha vida eu faço o que quiser com ela

Alguém quer uma lesão por esforços repetitivos?

Não é que seja viciante. Só que não consigo deixar de jogar.

Há já algum tempo que não tenho contacto com seres humanos

O que são humanos?

Não deu umas férias ao jogo para ver estas mensagens, não?

Parabéns de todo o pessoal da Sports Interactive. Nunca pensámos que conseguisses chegar tão longe

28 de julho de 2012

2M - Freestyle Put Your Hands Up


2M - Freestyle Put Your Hands Up
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Cara bem trancada, raramente eu mostro os dentes
chamo-me Jorge, mas não sou o da publicidade da Colgate
conquistei a Moong, e não há Rapper que não me sinta
impressão minha? impossivel...minha impressora está sem tinta!

O meu flow vem do meu Avô (Sinal Muhongo), logo é herdado
e o vosso é que nem o ultimo nome da Rossana, logo é Furtado
mesmo sem enviarem-me C.V, eu estou a vos dar trabalho
rimas são espermas, e eu estou a cuspir como o "caralho"...

Sou tão bom que até as vezes não, entendo Wi
estou a comandar o Game com uma das mãos, Nitendo Wi
eu já não faço Rap?, p****, What The Fuck Fella!?
continuo tão rapper, que os B.Boys dançam mesmo quando dropo acapela

Porque faço Rap Comercial, já não faço Rap Under?
tornei-me num musico com visão, já não sou um Stevie Wonder
Rappers sentem medo e já nem citam o meu nome num instrumental
Nobody Wanna Fuck With Me, tipo a Filha de um General

Esses motherf******* são Benedito´s, "passam o ano a traçar planos"
Cara-A-Cara comigo, ficam Man Zef, ficam gagos
sempre falam mal de mim, mas nada que me importe
tipo um Gajo Virgem, I Never Give A Fuck

Props pro KB meu hater, motherf*** desde criança
agora que nem Zack & Cody, p****, já não acho graça
facilito o trabalho pros Hateres, e Wanna Be
twitter.com/thisis2m, Yes, You Can, Follow Me

Se convencido é o predicado, então eu sou o sujeito
porque dropo versos perfeitos, num preterito imperfeito
e o meu ego aumentou, quando o Mankilla me deu um toque
"Estas a escrever grandes letras!..."
meu Kota não notei, sem querer activei o Caps Lock...

hahahaha, eu estou a prevalecer, a engrandecer
Rakim e o Valete foram ao notário, brevemente vão me reconhecer
hahahaha, eu estou a prevalecer, a engrandecer
desculpa lá...quem és tu?...não instalei o teu Driver...não estou a te reconhecer!

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Alguma ideia, critica, ou sugestão...?http://rapgenius.com/2m-freestyle-put-your-hands-up-lyrics

13 de julho de 2012

Menina de 10 anos e 45 quilos de peso, consegue levantar quase 100


Menina norte-americana consegue levantar mais do dobro do seu peso.
Chama-se Naomi Kutin, é norte-americana, tem apenas 10 anos e 45 quilos de peso, até aqui tudo normal.
Porém, esta miúda pode tornar-se em breve na mais forte do mundo, entre pessoas com esta idade. Naomi conseguiu levantar recentemente 97 quilos, mais do dobro daquilo que pesa.
O recorde já foi registado e a menina procura agora treinar para voltar a batê-lo no futuro. Naomi começou a levantar pesos há dois anos, quando tinha apenas oito. A norte-americana suscitou o interesse dos seus treinadores após se ter destacado num treino de karaté, uma modalidade que também pratica.
Recentemente, numa entrevista ao Forward, Naomi referiu que nem tudo são boas notícias: “Por vezes é estranho ser mais forte que um adulto”, sublinhou.

Sasha Kennedy, mulher viciada em água bebe 20 litros por dia


A água faz bem à saúde, mas em excesso também pode ser prejudicial. Ainda assim, há quem se gabe de beber 20 litros por dia. O único defeito que Sasha Kennedy encontra neste vício é a necessidade de urinar cerca de 40 vezes por dia.
Já se imaginou com o vício de beber água? Pois há quem realmente o tenha. Trata-se de Sasha Kennedy, uma inglesa de 26 anos, residente em Essex, que se gaba de beber 20 litros de água por dia. Como qualquer outro vício, acarreta consequências incómodas: a necessidade de transportar constantemente uma reserva e a vontade de urinar cerca de 40 vezes por dia, inclusive à noite.
“Eu tenho sede praticamente o tempo todo e preciso sempre de beber água, é um hábito viciante. O maior período que eu consegui dormir foi cerca de uma hora e 15 minutos, pois acordei com vontade de beber água e de ir ao quarto-de-banho”, revelou Sasha Kennedy, citada pelo Daily Mail. Houve ainda alturas em que teve de deixar o posto de trabalho porque a água disponível não tinha qualidade.

O mais incrível é que, apesar de exceder a dose máxima de água que um adulto deve consumir, esta inglesa não apresenta qualquer problema de saúde. Os médicos reconhecem que Sasha Kennedy apresenta uma condição muito rara, pois os 20 litros diários estão muito distantes da média de 200 mililitros por dia. “A hidratação feita com qualquer líquido é possível, mas em casos extremos pode ser perigoso”, alertou a nutricionista Emma Derbyshire.

É incomum encontrar uma pessoa viciada que apresente tanta saúde. Afinal, este hábito desenvolveu-se com a própria inglesa desde os dois anos de idade. Na primária, bebia uma garrafa de água por dia e nos intervalos ficava sempre junto aos bebedouros, não fosse a ‘traça’ acontecer. Aos 13 anos, o consumo diário era já de 12 litros.

Argentinos criam livro que evapora em quatro meses


É lançado por uma editora argentina e impróprio para aqueles que demoram meses a ler um livro.
Chama-se ‘El Libro Que No Puede Esperar’, ou ‘O Livro Que Não Espera’, e de facto não espera mesmo. Esta obra, diferente de todas as outras, é lançada pela Eterna Cadencia, uma editora argentina, e ao fim de quatro meses desaparece.
Segundo os responsáveis, após retirado de uma embalagem, as letras do livro começam a desaparecer ao fim de dois meses. Passados mais dois, restam apenas páginas em branco.
Para chegar até aqui, o grupo de autores argentino, criadores desta ideia, utilizam na impressão uma tinta que evapora ao fim de algum tempo, quando é exposta ao ar ou à luz.
Se não queres perder o conteúdo, deves ler obrigatoriamente o livro durante esse tempo.
Caso seja daquelas pessoas que demora várias semanas a chegar ao fim de um livro, esqueça, este não é para si.

Mulher mais gorda do mundo emagrece 50 quilos com maratonas de sexo

A californiana Pauline Potter, que ganhou o título de mulher mais gorda do mundo, atribuído pelo Guiness, devido aos seus 291 quilos, conta, agora, que perdeu cerca de 50 kg, graças a «maratonas de sexo» com o ex-marido, com quem reatou a relação.
Por sentir dificuldades em ser autónoma em vários momentos do dia, Pauline decidiu fazer "este tipo de" exercício. E contou ter perdido cerca de 500 calorias por cada...um. «Eu suo e gasto muitas calorias», sustentou.

1 de junho de 2012

Gaia Beat - Mama Culo Ft Miro Beat


                    


FM 2012...25 dicas para principiantes


1- O atributo Influência é o mais importante para escolher o capitão da equipa, seguido da Determinação. Um jogador com alto atributo de Influência, pode influenciar outros jogadores, fazendo esses quererem o passar a bola, e se o capitão tiver alto nível de Determinação poderá lutar sempre que a equipa se encontra numa desvantagem. E convém ser um jogador que joga na maior parte do campo, podendo influenciar assim todos os jogadores em campo.

2 - O atributo Marcação de Penaltis é o mais importante quando decidir quem deve marcar as Grandes Penalidades, seguido da Compostura.

3 - Com um treino certo e cuidado, um jogador descrito como sendo um Miúdo Maravilha, poderá no futuro ser um Jogador de Classe Mundial, como exemplo temos: Cristiano Ronaldo.  Mas temos que ter em conta que as vezes, alguns jovens promessas, não cumprem. Exemplo: Yanick Djaló, Manucho Gonçalves, etc...

4 - Quando proíbes e retiras um jogador de jogar um jogo amigável pela sua selecção arriscas a que este se zangue contigo e, que a sua moral fique muito em baixo, o que afectará a sua prestação durante os jogos pelo clube.

5 - Se rejeitares uma proposta de um outro clube pelos teus serviços, a tua reputação junto dos adeptos do teu clube irá aumentar bastante.

6 - Para que seja possível aumentar e expandir as capacidades de um estádio é necessário que o clube esteja em boas condições financeiras e, que a lotação esteja sempre ou quase sempre lotada em todos os jogos.

7 - Por vezes a direcção do clube prefere a construção de um novo estádio devido á impossibilidade de expandir o actual estádio.

8 - Por vezes, a melhor solução para o desenvolvimento de um jogador jovem é fazer um empréstimo a um clube mais pequeno para que ele possa ganhar competitividade e ritmo de jogo.

9 - Quando um jogador regressa de uma lesão é uma boa ideia colocar o jogador como disponível para os jogos da reserva até recuperar a sua condição física e recuperar ritmo competitivo.

10 - Os atributos Jogo de Mãos, Saídas, Reflexos, Lançamentos e Um para Um, são em geral indicadores de um Bom Guarda Redes.

11 - Os atributos Marcação, Desarme, Cruzamentos, e Posicionamento são indicadores de um bom defesa.

12 - Os atributos Drible, Passe, Sem Bola, Criatividade e Técnica são indicadores de bons Médios.

13 - Drible, Técnica e Finalização são indicadores de um bom Avançado.

14 - Ter um bom fisioterapeuta ajuda a prever com mais precisão a duração de uma lesão.

15 - Cuidado ao declarares interesse em treinar outro clube, os teus patrões não vão gostar e, em último caso poderás ser despedido.

16 - Cuidado ao declarares interesse em jogadores de outros clubes pois, os teus jogadores que jogam na mesma posição poderão ficar com a moral em baixo e passarem a não gostar de ti.

17 - Evita quando um jogador tiver lesionado em tomar uma injecção, apesar de ele ficar em condições de jogar o próximo jogo, poderá no futuro agravar a lesão e lesionar-se com maior frequência.

18 - Para ganhar dinheiro quando se treina um clube pequeno podes organizar muitos encontros particulares durante a pré época, quanto maior a reputação de um clube, mais dinheiro irás ganhar.

19 - Quando fizeres uma oferta de contrato, tens de ter cuidado com as cláusulas e os bónus pois poderão afectar as finanças do clube a longo prazo. 

20 - Quando os jogadores do teu plantel são amigos uns dos outros isso é bom para a equipa, podes verificar isto na biografia dos jogadores em Detalhes Pessoais/Pessoal Favorito.

21 - Um bónus de competição muito alto motivará os jogadores, mas cuidado para não rebentares com os cofres do clube.

22 - Trocar de posição dos avançados durante os jogos torna mais difícil eles serem marcados pelos adversários.

23 - Colocar um jogador de pé direito no lado esquerdo do ataque e vice-versa poderá aumentar as chances de que este finalize e marque mais golos.

24 - Se a tua equipa joga com extremos um campo largo é mais benéfico se joga com uma equipa compacta, é melhor jogar em campos mais pequenos, lembra-te disto quando escolheres as dimensões do teu campo.

25 - Todas as tuas respostas e declarações públicas terão efeito nos jogadores do teu plantel, é impossível agradar a todos mas, leva isto em consideração na escolha das tuas respostas às perguntas dos jornalistas

31 de maio de 2012

FM 2012...Entendendo os atributos da equipa técnica



Ataque

A sua competência na preparação física para o futebol atacante. Um atributo mais elevado não indica necessariamente uma preferência pelo futebol atacante, meramente que são bons a fazê-lo.

Preparadores Físicos de Guarda-redes

A sua capacidade para preparar fisicamente um guarda-redes e muito mais. Um atributo mais elevado significa que o preparador é melhor a preparar guarda-redes de nível elevado.

Defesa

A capacidade do técnico de preparar um jogo defensivo. Classificações mais elevadas indicam uma proficiência para trabalhar bem o lado defensivo do jogo.

Forma

Isto reflecte a capacidade de um preparador físico trabalhar a vertente da forma física e, como tal, deverá ser um dos atributos chave a ter em atenção ao contratares um Preparador Físico. Para melhor desempenho da equipa, contrata mais do que um Fisioterapeuta.

Gestão dos homens

A forma como esse membro da equipa técnica é capaz de lidar com os que o rodeiam e, particularmente, com os que estão abaixo dele. Esta é uma abordagem psicológica; um atributo elevado indica um técnico que é capaz de organizar e manter as pessoas satisfeitas.

Mental

A sua abordagem mental aos jogadores. Um preparador com um bom desempenho mental conseguirá observar e agir sobre o estado de espírito de cada indivíduo e reagir de acordo com isso.

Conhecimento Táctico

Indica o quanto é táctico e astuto é. Os técnicos mais tacticamente argutos conseguirão, não só gerir o lado táctico do jogo mais eficazmente, mas também qualquer conselho que ofereçam tem mais probabilidades de ser mais preciso e informativo.

Técnico

A capacidade do preparador físico ensinar os aspectos técnicos do jogo, trabalho com bola. Esta pode ser uma das áreas mais difíceis de treinar e, é provável que um antigo jogador seja particularmente útil neste campo.

Trabalho com Jovens

O grau de sucesso de um preparador no trabalho com jogadores jovens,especialmente os de 18 anos ou menos. Ter um preparador que é muito bom na promoção de jovens talentos, pode ser valiosíssimo, mesmo que só um ou dois se desenvolvam como jogadores úteis.

Mental:

Adaptabilidade

Um atributo de Adaptabilidade elevado permitirá a este membro da equipa técnica assentar rapidamente, sobretudo se tratar-se de um país estrangeiro mas, também ajudará bastante se tratar-se de um novo clube ou de uma nova função. Quanto mais rápido, ou seja, com classificação mais elevada, um elemento da equipa se conseguir adaptar ao novo ambiente de trabalho, melhor e mais depressa conseguirá fazer o seu trabalho.

Determinação

O desejo mental do técnico em ter sucesso. Este não é um atributo de treino em termos de preparar a abordagem mental de um jogador, aqui trata-se do técnico em si e da sua motivação inata para melhorar o seu próprio desempenho.

Avaliação das Capacidades do Jogador

Quando empregares um olheiro, estes dois atributos são as primeiras coisas que deverás ter em conta. Elevada classificação nos atributos destas duas áreas resultarão provavelmente em relatórios de observação mais precisos. A Capacidade de avaliação é importante se atribuíste a um olheiro a tarefa de observar jogadores que tencionas adquirir ou se estás a observar futuros adversários. A avaliação do Potencial é mais importante para os olheiros que tencionas encarregar de identificar a nova geração de talentos futebolísticos. Nos níveis de topo, uma classificação de 15 nestes atributos seria considerada um requisito mínimo mas, à medida que vais descendo na hierarquia de clubes, um bom olheiro pode ser um recurso de elevado valor.

Avaliação do Potencial do Jogador:

Nível de Disciplina

Isto reflecte o nível de disciplina que o técnico é capaz de impor na sua abordagem. Um atributo mais elevado significa que o preparador optará por uma linha mais dura na sua abordagem e que manterá uma disciplina estrita. Um valor mais baixo indica que o técnico será um pouco mais descontraído.

Motivação

A capacidade mental de um técnico para motivar os seus jogadores. Uma motivação elevada permitirá ao técnico incentivar adequadamente os seus jogadores não só para uma partida importante, mas também no dia-a-dia, manter um plantel motivado para os objectivos a alcançar é imperativo.

Fisioterapia

Este atributo destina-se exclusivamente aos Fisioterapeutas. Ter um Fisioterapeuta com uma elevada classificação neste atributo é algo que deverás sempre procurar conseguir. Se possível, recruta, pelo menos, três Fisioterapeutas com elevadas classificações neste atributo para garantires que os teus jogadores recebem tratamento de alta qualidade tanto para prever lesões como para a reabilitação das mesmas.

Conhecimento Táctico

O conhecimento táctico que um técnico possui. As suas experiências no jogo, onde estiveram e com quem trabalharam, irá afectar o nível de conhecimento que têm e, ao usar este conhecimento, poderão ter ideias com que menos treinadores se familiarizaram, o que poderá ser uma vantagem.

26 de maio de 2012

FM 2012...Entendendo os atributos dos jogadores




Guarda-Rede:


Jogo Aéreo = Capacidade do Guarda-Redes em lidar com situações em que a bola está no ar - socar e jogo aéreo. Guarda-Redes com maior classificação nestas características vão ser capazes de lidar com estas situações eficientemente. A altura do Guarda-redes pode ser uma vantagem, isto não querendo dizer que os menos altos terão mais problemas. Um guarda-redes que sai e soqueie uma bola, vai causar pânico entre os seus defesas. Esta característica é útil contra equipas que cruzam muito, ou usem a táctica de jogo comprido.

Comando de Área = Afecta a facilidade que o guarda-redes tem de comandar a área e trabalhar com a linha defensiva. Um guarda-redes que comande a área totalmente vai ser instintivo e tomar conta da área. Repara, no entanto, que uma boa classificação só aumenta a sua propensão para vir para os cruzamentos e não necessariamente ganhá-los todos. Um GR com bom comando de área mover se-á com mais facilidade pela área. Ele irá exibir esse atributo melhor em bolas paradas - sabe quando se fazer à bola e tem a certeza que a apanha quando o faz, e não sai e depois se arrepende, ou evita...

Comunicação = Facilidade que um GR tem em comuicar com a linha defensiva, e organizar a defesa. Uma classificação elevada reflecte uma melhor comunicçãor e permitirá aos seus cinco jogadores defensivos, ou mais, dependendo da sua táctica, trabalhar melhor em conjunto, garantindo maior estabilidade defensiva. Um GR com boa capacidade de comunicação é essencial.
Excentricidade = Este atributo representa a probabilidade do GR fazer o inesperado e típico, e agir ao contrário de um GR. Coisas como driblar fora da área serão comuns se o atributo de excentricidade é alto.Um GR excêntrico pode ser bom ou mau. Ele pode ser capaz de momentos de genialidade, mas também pode encontrá-lo a correr para fora da áerea sem nenhuma esperança de chegar à bola primeiro que o avançado adversário. Se você gosta de um jogador com um pouco de carácter, uma classificação baixa, na minha opinião, não é necessariamente uma coisa boa.

Jogo de mãos = O quão seguro é um GR agarrar a bola ao defender um remate ou a apanhar um bola perdida. Um maior manuseamento será benéfico em condições climáticas desfavoráveis?, mas, em geral, um GR que não desiste de ressaltos será útil. Este é o atributo para o qual você deve realmente olhar quando procura um GR.

Pontapé = A capacidade física de um GR para chutar a bola - esta puramente define a distância que ela pode alcançar. A sua classificação de Passe e Técnica vão definir a precisão dos seus pontapés. Se você jogar um estilo de jogo Largo, verique que o seu GR tem um bom atributo de Pontapé. Assim ele vai ser capaz de passar com maior precisão a partir da sua área. Se o seu GR tem uma má classificação de Pontapé, tê-lo a distribuir a bola directamente para a sua defesa não é uma má ideia.

Um para um = A habilidade do GR de enfrentar um jogador numa situação de Um para Um. GR com atributos elevados tentam imporem-se e ganhar a bola com confiança.

Reflexos = Quão bom o GR é em reacções rápidas de defesa. Se tem uma avaliação de reflexos alta o GR reagirá mais rapidamente e com mais sucesso a situações imprevisíveis. Este é um atributo realmente importante para o seu GR ter, principalmente porque definirá o quão bom ele é a fazer defesas instintivas, principalmente de perto. Isso combina com um bom jogo de mãos e agilidade para manter a sua contagem de golos sofridos reduzida.

Saídas = Quão bom o GR é a sair da sua baliza para defender remates ou situações semelhantes. O GR beneficiará de uma boa aceleração e velocidade. Esta é uma boa característica para se ter, se a sua equipa joga muito na marca de fora de jogo ou se a equipa adversária tem um avançado rápido. 

Tendência sair a punhos = Este atributo determina se o GR tem a tendência para apanhar a bola quanto pode ou se a afasta com os punhos. Uma classificação elevada reflete uma tendência para socar a maioria das bolas, mesmo quando possa ser possível agarrar a bola. Procurar este atributo num GR é estritamente uma escolha pessoal, socar a bola pode acabar com o perigo imediato, mas não deixa de ser um pouco arriscado. Não é recomendado para uma defesa fraca e pouco organizada, porque cria perigo, pode deixar a bola ao adversário, ou o adversário pode ter uma boa média distância.

Lançamentos = Capacidade do GR para distribuir a bola com as mãos. Uma classificação alta vai aumentar a precisão dos lançamentos, mas é a Força que determina o quão longe a bola vai. Se você gosta de jogar em contra-ataque é essencial uma classificação alta deste atributo. Quando o GR tiver a posse de bola vai pôr a bola na linha de meio campo para o seu avançado num ápice..

Técnica:


Cantos = Este atributo reflecte a capacidade do jogador de marcar um canto. Aproveitar os lances de bolas paradas é importante, e ter um jogador com um alto nível de marcação de cantos pode ser essencial para colocar a bola naquela aérea-chave.

Cruzamentos = Indica a capacidade do jogador para cruzar a bola para a área a partir de zonas mais afastadas. Se você gosta de usar Alas e Extremos é vital que eles tenham esta habilidade desenvolvida para colocar a bola nos seus avançados. Não interessa um alto nível de cruzamento se os seus avançados são maus a receber bolas cruzadas. O programa de treino de cruzamento é importante para melhorar estes atributos.

Drible / Finta = Indica a capacidade de finta do jogador. Isto é puramente sua competência com a bola nos pés - a velocidade, aceleração, agilidade, equilíbrio vão ajudar a capacidade de finta em diferentes situações, um alto nível de finta sozinho não interessa. Juntamente com agilidade e equilíbrio, considero essencial que você tenha um bom dribbler no seu lado - especialmente nos papéis mais avançados com espaço para correr para os defesas. Tenha cuidado para você não ter muitos dribblers, pois irão procurar fintar em vez de passar. Embora um bom dribbler tenha o potencial para decidir um jogo, também pode perder a bola na sua área e fazer com que sofra um golo.

Finalização = Habilidade do jogador para colocar a bola no fundo das redes quando quando a oportunidade se apresenta. Um alto atributo de finalização vai colocar o remate no alvo a maioria das vezes, em comparação com um jogador com finalização mais pobres vai encontrar os lugares onde o GR não pode salvá-lo. Isto é puramente a capacidade do jogador para executar um remate preciso - a Compostura e capacidade de decisão também vai influenciar na capacidade de um jogador para marcar de forma consistente. Nada complicado aqui. Má Finalização = jogador falha constantemente. O seu jogador também tem que estar na posição certa para marcar um golo, por isso tenha em atenção os atributos Sem bolaequilíbrio e força.

Primeiro toque = Quão bom o jogador é no primeiro toque quando recebe a bola. Uma classificação mais alta irá garantir que o jogador pode interceptar a bola mais rápido e colocá-lo em uma posição útil para então agir. Jogadores com classificações mais baixas aqui vão lutar para controlar a bola habilmente e podem ser propensos a perder a bola, se confrontados rapidamente.

Livres = Reflecte a habilidade do jogador a marcar livres. Aplica-se tanto a livres directos como a passes em áreas perigosas a partir de uma posição mais ampla ou mais profunda. Um jogador muito bom na marcação de livres pode ser uma mais valia - marcar 5 golos de livres numa temporada e 5 assistências provenientes de livres é bastante proveitoso.

Cabeceamento = Competência do jogador no cabeceamento. Cabeceamento aplica-se a todas as situações em que o jogador cabeceia a bola mas apenas indica a capacidade do jogador de cabecear bem a bola. A impulsão e, também força, mas menos relevante, desempenha um papel importante bem como a altura de um jogador. Crucial para Jogadores Alvo bem como para defesas centrais. Qualquer equipa que jogue um jogo largo ou se veja enfrentando tal situação vai querer bons cabeceadores na sua equipa. Olhe para este atributo em conjunto com a Impulsão.

Remates de longe = Talento do jogador em rematar de longe - de fora da área de penalti. Se não rematar à baliza, nunca irá conseguir marcar. Alguns remates de longe de tempos a tempos serve para testar o GR. Se tiver um médio centro muito bom nos remates de longe, diga-lhe para tentar remates de longe. Também pode ser bom em livres directos..

Lançamentos longos = Capcidade do Jogador de realizar um lançamento longo, que pode ser favorável em situações ofensivas. É uma habilidade boa para um defesa lateral pois espera-se que eles façam a maior parte dos lançamentos laterais, libertando assim mais jogadores no ataque.

Marcação = Capacidade, de defesas normalmente, de marcar um adversário. A marcação é um atributo importante, mas lembre-se que existem outros atributos para uma marcação efectiva - Força, posicionamento e antecipação - vão desempenhar um papel na eficácia da marcação bem como na estrutura física dos dois jogadores. Se um defesa tiver uma marcação fraca não significa que não preste. Contudo, convém evitar a marcação homem a homem. Se os seus jogadores são fracos na marcação considere utilizar um libero ou uma defesa mais profunda. Um desarme mais duro condiz com uma forte marcação para suavizar a força opositora...

Passe = Capacidade do jogador no passe. A sua técnica e habilidade vão determinar o sucesso dos passes em grandes distâncias. Se tiver um médio muito bom no passe, seria bom usar passes curtos ou mistos para ter efeitos positivos. Contudo, os teus médios não devem ser assim tão bons, por isso escolhe uma táctica de passe longo.

Marcação Penaltis = Capacidade do jogador para marcar um penalti. Um jogador com uma boa classificação aqui será mais confiante e capaz. Embora este atributo fale por si, eu muitas vezes constato que um jogador com grande influência também virá a ser bom na marcação de grandes penalidades.

Desarme = Qualidade de desarme do jogador e capacidade de não fazer faltas quando desarma. Jogadores com uma classificação alta de desarme irão sempre ganhar a bola de forma mais limpa e ser um jogador mais capaz defensivamente.Se combinar este atributo com Força, marcação e particularmente agressividade e bravura, terá em mãos um excelente defesa. Essencial para defesas e médios defensivos.

Técnica = Técnica é a qualidade estética do jogo técnico de um jogador - quão refinado eles parecem estar com a bola. Um jogador com técnica alta será mais provável que saia de uma passagem complicada ou uma bola de campo cruzado com maior facilidade do que alguém tecnicamente inferior. Este por sua vez, afecta diversos atributos técnicos– uma fraca técnica vai deixar mal um jogador. Técnica é talvez um dos atributos mais importantes que um jogador pode ter e refere-se em grande parte à habilidade natural ao invés de uma experiência em uma determinada área ou cargo. Procure uma boa técnica nos seus jogadores de ataque se você quer impressionar a oposição.

Mental:


Agressividade = Reflecte a atitude de um jogador em termos de mentalidade de jogo mas não é necessariamente um indicador de jogo sujo. Um jogador mais agressivo vai tentar envolver-se em todos os incidentes e talvez apanhar um cartão amarelo ou dois. Um jogador menos agressivo pode fastar-se de situações e simplesmente cair na sua zona de conforto. Este atributo é uma medida de quão entusiasmado o jogador vai ser quando envolvido em um confronto com um adversário ou quando desafiador para uma bola de 50-50.

Antecipação = Quão bem um jogador consegue prever e reagir a um evento. Se um jogador tem um atributo alto aqui ele pode ler bem o jogo e reagir às situações mais rápido do que outros. Este atributo combina com o atributo Sem bola e Posicionamento. Se os seus médios centros têm boa antecipação, eles irão provavelmente interceptar mais facilmente a bola e portanto dar à sua equipa uma maior posse de bola. Uma boa antecipação é um ingrediente vital para os defensores e atacantes - Combina com Sem bolaPosicionamento e decisões.

Bravura = Quão comprometido e de facto, corajoso, um jogador é. Jogadores mais corajosos correrão um maior risco de lesão em algumas situações que um jogador menos corajoso se iria afastar. Eles vão onde dói e colocam-se à frente pela equipa. Bravura deve ser uma parte essencial do vocabulário de qualquer jogador. Uma classificação alta de Bravura vai aumentar a probabilidade do seu jogador vencer bolas 50-50. Como mencionado anteriormente, combina melhor com desarme.

Compostura = Estabilidade do jogador de espírito e capacidade, especialmente com a bola. Quando confrontados com uma oportunidade de golo grande ou grande pressão defensiva, um jogador com alta compostura será capaz de manter a cabeça e mais frequentemente do que não tomar uma decisão inteligente que é benéfico para a equipe.

Concentração = Reflecte o nível de concentração do jogador. Uma boa classificação aqui vai significar o jogador pode concentrar-se mais duramente por mais tempo e ser capaz de responder a incidentes no final do jogo tão bem como fez logo no início. Com uma menor concentração vai ver os jogadores perderem o foco e, talvez, tornar-se passível de erros em momentos cruciais do jogo.

Criatividade = Refere-se à visão de um jogador e capacidade de ver uma abertura potencial, não necessariamente explorá-la. Um jogador pode ser capaz de ver alguma coisa para aproveitar, mas também requer a proficiência técnica para a concretizar. Criatividade é a capacidade de fazer as coisas acontecerem. Você vai marcar mais golos se você tiver um médio centro criativo que opera no centro do campo. Pode ser proveitoso apoiá-lo com um médio defensivo também criativo, mas estes tendem a ser piores no desarme. Contudo, existem excepções.

Decisões = A capacidade de um jogador para tomar uma decisão correcta na maior parte do tempo. Este atributo é importante para todas as posições, mas talvez mais para DC e MC, visto que vão ter de tomar muitas decisões visto que se encontram frequentemente com a posse de bola. Raciocínio rápido é crucial num jogo agitado de futebol. Você quer jogadores que podem tomar as decisões correctas no calor do momento. Procure por um bom nível de decisão a ser combinado com passe, criatividade e antecipação, sendo esta menos importante.

Determinação = Um compromisso para o sucesso. Um jogador determinado vai dar tudo para ganhar. Está relacionado com a Bravura - jogadores com um alto nível num destes atributos podem também ter atributos similares altos. Determinação é uma medida do desejo de seus jogadores para vencer e, é um bom atributo de possuir toda a sua equipe. Você pode olhar para Determinação particularmente em jogadores se gerir um clube humilde e muitas vezes acham que você está tendo de voltar a partir de um golo ou dois. Jogadores com determinação continuarão lutando até ao apito final.

Imprevisibilidade = Um talento natural para a imprevisibilidade criativa e ocasional. Um jogador com uma grande quantidade de talento será um dos principais componentes de ataque em qualquer equipa mas, ao mesmo tempo pode ter restrição táctica para tirar o melhor proveito dele. Talento e Criatividade trabalhar bem juntos. Um jogador com uma grande quantidade de talento pode lhe causar muita frustração, mas igualmente pode ser um jogador decisivo. Haverá momentos em que você desejava que ele tivesse tentado o passe simples, em vez de um pontapé de bicicleta para as bancadas. Haverá outras vezes no entanto, quando você se levantará da cadeira e aplaudirá a melhor jogada individual que você já viu.

Influência = Influência é a capacidade do jogador de afectar os acontecimentos ou outros jogadores, sem qualquer esforço intencional. Jogadores com alta influência serão líderes em campo e os colegas de equipa tenderão a reunir em torno destes jogadores. Um jogador com um atributo de alta influência é, sem dúvida, um excelente candidato para o papel de capitão. Contudo escolhe cuidadosamente. Um jogador que tem grande influência, mas não parece merecer o respeito dos jogadores em torno dele não vai ser uma boa escolha. Lembre-se, mesmo quando você escolheu o seu capitão, é bom ter influência em todas as áreas do campo.

Sem Bola = O Movimento de um jogador sem a bola. Semelhante à antecipação, este é o quão bem um jogador, especialmente os de ataque, pode avaliar uma situação e então desmarcar-se, fazendo-se disponível para receber um passe em uma posição perigosa. Sem bola é talvez um dos aspectos mais negligenciados do jogo de futebol, no entanto no FM é considerado como um dos mais importantes. Um jogador com alto atributo Sem bola consegue atrair os defesas e geralmente causar problemas à equipa adversária. Tente encontrar um jogador que combina um alto atributo Sem bola com uma boa velocidade, Posicionamento e Antecipação.

Posicionamento = Posicionamento é a capacidade de um jogador de ler uma situação e se colocar na melhor posição possível para lidar com o desenrolar dos acontecimentos. Antecipação irá ajudá-lo na primeira etapa, mas em termos de seu posicionamento real, resume-se a este atributo. Uma classificação mais alta irá assegurar que o jogador ocupa uma posição melhor. Se você já acolheu a ideia de sua equipa jogar na armadilha de Fora de Jogo, você vai saber que o posicionamento é o principal atributo que você quer que os seus defesas tragam para o jogo. Combina bem com força e antecipação para criar um ar de solidez.

Trabalho de equipa = Quão bem o jogador segue as instruções tácticas e trabalha a favor e ao lado de seus companheiros de equipa. Uma equipa cheia de jogadores com uma média alta de trabalho de equipa vai funcionar melhor como uma unidade. Jogadores com classificações mais baixas irão relaxar, e não vão jogar para a equipa. Se você não é o tipo de pessoa que gosta de contar com um jogador para ganhar jogos, você vai precisar de jogadores com Trabalho de Equipa forte para obter a sua solidez de equipa. Com Trabalho de Equipa alto em toda a sua equipa vai ver o seu lado trabalhando mais em conjunto. Combina bem com uma taxa de trabalho alta e Determinação.

Índice de trabalho = Reflecte a unidade mental do jogador para trabalhar duro. Uma nota alta vai garantir que um jogador queira trabalhar do início ao fim, mas para tal terá de ter os atributos físicos necessários para realmente ser capaz de o realizar. No entanto, é um traço admirável para ter na sua equipa. Este é um atributo que complementa uma ética de Trabalho de Equipa alta. Se você gosta que a sua equipa pressione os seus adversários, então um atributo de alto índice de trabalho em todo o seu meio-campo será muito útil. Não se esqueça de garantir que os seus jogadores têm uma boa resistência.


Físico


Aceleração = Aceleração é a rapidez com que um jogador pode chegar à sua velocidade máxima partindo dum ponto inicial. Liga-se portanto muito de perto com a velocidade. Como uma medida de quão rápido um jogador pode atingir a velocidade máxima, a aceleração é um atributo indispensável para os alas, extremos e atacantes rápidos. Você também pode considerar ter defesas com uma boa Aceleração se enfrenta uma equipa que tem como objetivo jogar no contra-ataque. Boa resistência e elevada taxa de trabalho são essenciais.

Agilidade = A agilidade reflecte o quão bem um jogador pode arrancar, parar, e mover-se em diferentes direcções a vários níveis de velocidade. Combina com a velocidade, aceleração e equilíbrio para trabalharem em conjunto, em especial quando o jogador está a correr com a bola. A agilidade é um atributo que é mais necessário para os jogadores de alto calibre. Combinado com aceleração e finta um nível alto de agilidade faz um bom futebolista ofensivo.

Equilíbrio = O equilíbrio reflecte simplesmente o quão bem um jogador consegue manter o equilíbrio em situações com e sem a bola. Com a bola, refere-se à forma como corre quando está a correr com a bola e evadir-se dos adversários, sem bola refere-se ao equilíbrio quando enfrenta um jogador que se dirige a ele, ou a estabilidade com que muda de direcção e salta. É recomendado que os alas e jogadores atacantes tenham um alto nível de equilíbrio combinado com agilidade, finta ou força para serem difíceis de desarmar.

impulsão = Este atributo diz respeito a quão alto um jogador pode saltar de uma posição parada. Este é fácil. Combina um bom atributo de cabeceamento e joga um jogo largo com bastantes cruzamentos para que os teus jogadores saiam do chão. Se, por exemplo, os teus jogadores têm altos níveis de Bravura, agressão e impulsão, certifica-te que utilizas um desarme duro para dominares no ar.

Condição física natural = Condição física natural do jogador, nível básico de fitness. Afecta o número de jogos que pode jogar até ficar visivelmente cansado e estar mais susceptível a lesões.

Velocidade = Velocidade é a velocidade máxima que o jogador pode atingir. Considerando que a aceleração reflecte a rapidez com que um jogador pode alcançar a sua velocidade máxima, a velocidade é aquela velocidade máxima que, juntamente com a resistência e a condição física natural, é quanto tempo eles são capazes de manter esse ritmo tanto em acelerações rápidas como ao longo de uma partida. Um jogador vai ser naturalmente um pouco mais rápido sem bola do que com bola. A velocidade pode ser um pouco equívoca por isso cuidado. o teu jogador pode ser muito rápido mas nao interessa se não tiver técnica. Combina velocidade com talento, finta, agilidade e claro aceleração!

Resistência = Resistência é a capacidade de um jogador para suportar um alto nível de actividade física por um longo período de tempo. Com as exigências decorrentes durante a temporada, os jogadores com nível mais alto de resistência conseguem manter as suas exibições a um nível mais alto durante mais tempo. Está relacionado directamente com a condição física natural. A importância da resistência não pode ser sobrestimada – particularmente se pressionar muito durante o jogo. Você verá que, se a sua equipa tem um baixo nível de resistência em geral, você acabára por sofrer mais golos no perto do fim do jogo. 

Força = A força de um jogador é sua capacidade de exercer força física sobre um adversário em seu benefício. Um jogador com uma classificação alta de Força será capaz de usá-la para sua vantagem contra adversários mais fracos. A Força é uma questão importante na disputa da bola, assim você estará ansioso para ter alguns jogadores na sua equipa que podem ajudar quando as coisas correm mal. Desarme, Impulsão e marcação aumentam de acordo com a Força e verá que jogadores mais fortes não sofrem tantas faltas pois tiram vantagem da sua constituição.

25 de maio de 2012

So.cl, a rede social da Microsoft


Com o lema “Aprender e compartilhar como nunca antes”, a Microsoft colocou no ar a própria rede social, a So.cl – apesar da falta de vogais, pronuncia-se “social”. O site se define como “uma nova experiência de pesquisa voltada para ajudar a conectar estudantes com interesses comuns”.

Até agora, o So.cl foi aberto apenas para convidados e, por isso, muitos detalhes são desconhecidos do público. Um vídeo explicativo presente na plataforma, no entanto, reforça que a rede se organiza em torno de buscas – não por acaso ela foi desenvolvida pela Fuse Labs, laboratório de pesquisa da Microsoft e conta com o suporte tecnológico do Bing, buscador também da empresa de Bill Gates que tenta fazer frente ao Google.

Ainda de acordo com o site, a rede social permite que o estudante faça uma pesquisa, e os resultados, que podem ser páginas da web, imagens e vídeos, são organizados automaticamente pela rede e compartilhados no mural do usuário de maneira visualmente atraente. Em princípio, todas as buscas feitas na rede são públicas, mas o dono do perfil pode optar que sua pesquisa não seja disponibilizada para outros usuários.

A conta no So.cl pode ser sincronizada com o Facebook o que, aparentemente, demonstraria uma não concorrência com a maior rede social do mundo.

“O site foi desenvolvido para dar a estudantes a habilidade de trabalhar com os colegas, compartilhar informações de maneira rápida e construir suas páginas com informações vindas de dentro e de fora da sala de aula – transformando a web e as redes sociais em uma sala de aula”, disse a Microsoft em dezembro passado, quando a empresa anunciou que estava desenvolvendo a plataforma.

O site oferece também uma ferramenta de compartilhamento de vídeos e facilita a conferência de grupos. É possível fazer buscas e rapidamente reunir uma lista de vídeos para o estudante ver com os colegas.

O projecto ainda funciona de forma experimental com a participação de instituições selecionadas, como as universidades de Washington, Syracuse e Nova York. Os que não estão nesse círculo inicial e desejam fazer parte devem ser convidados por alguém que já faça ou se inscrever pelo site. Por enquanto, após o cadastro, o usuário recebe a mensagem de que foi inserido em uma lista de espera. 

Esta, que parece ser uma rede bem diferente de todas as outras conhecidas mas que também aparenta ir buscar um pouco de cada uma, tem várias funcionalidades para serem exploradas e, aparenta ser de fácil compreensão e utilização. Com um aspecto limpo e semelhante a uma mistura de bing, google plus e pinterest, a popularidade da rede social da Microsoft vai ser ditada nos próximos tempos, e veremos se esta vai ser apenas mais uma rede, ou será uma ´substituta´ para o gigante Facebook, que pelos visto ´irá retira-se do negocio´.

A companhia espera que os estudantes continuem usando as redes sociais actuais, como Facebook, Twitter e LinkedIn e sites de buscas como Bing e Google. O So.cl ajuda o usuário a achar e compartilhar páginas da web de interesse comum,  assim como os estudantes fazem quando trabalham juntos, de acordo com a Microsoft.

Além de proporcionar o compartilhamento de mídia - inclusive de vídeos em tempo real por meio de “video parties” -, o So.cl também ajuda os usuários a criar “postagens ricas”, fazendo montagens de conteúdo visual da web.


Saiba mais: www.so.cl

Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook será encerrado no dia 15 de Julho de 2012


"O Facebook ficou fora de controle", disse Zuckerberg, numa conferência de imprensa fora de seu escritório em Palo Alto. "O estreasse da gestão desta empresa arruinou a minha vida. Eu preciso colocar um fim a toda a loucura." 

Zuckerberg supostamente passou a explicar que a partir de 15 de Julho de 2012, os usuários não poderão acessar as suas contas do Facebook. Isso dá aos usuários, e viciados no Facebook, algum tempo para adaptarem-se à vida sem o Facebook

"Depois ao dia 15 de Julho de 2012 todo o site se desliga", disse Avrat Humarthi, Vice-Presidente de Assuntos Técnicos no Facebook. "Então, se você quiser ver as suas fotos novamente, eu recomendo você levá-las fora da internet. Você não será capaz de recuperá-las após que o Facebook sair do negócio. " 

Zuckerberg disse que a decisão de encerrar o Facebook foi difícil, mas que ele não acha que as pessoas vão ficar chateada. 

"Eu pessoalmente não acho que é um grande negócio", disse ele em entrevista por telefone privado com uma fonte próxima a um amigo. "E para ser honesto, eu acho que é para melhor. Sem Facebook, as pessoas terão de sair e fazer amigos reais. Isso é sempre uma coisa boa. " 

Alguns usuários do Facebook ficaram furioso ao ouvir a notícia chocante. 

"O que eu vou fazer sem o Facebook?", Disse Denise Bradshaw, uma estudante colegial de Indiana. "Minha vida gira em torno dele. Eu estou no Facebook, pelo menos, 10 horas por dia. Agora o que vou fazer com todo esse tempo livre? " 

No entanto, os pais de todo o país têm vindo a experimentar uma sensação de alívio muito esperado. 

"Estou contente pelo fim do pesadelo Facebook", disse Jon Guttari, uma mãe solteira de Detroit". "Agora o rosto do meu filho adolescente não estará colado a uma tela de computador o dia todo. Talvez eu possa até mesmo ter uma conversa com ela. " 

Algumas pessoas no sector financeiro estão criticando Zuckerberg por se afastar de uma franquia multimilionária. O Facebook está actualmente classificado como uma das mais ricas empresas do mundo, com os economistas a estimarem o seu valor em torno de 17,9 bilhões. 

Mas Zuckerberg permanece imperturbável com essas acusações. Ele disse que vai ficar por sua decisão de dar Facebook o machado. 

"Eu não me importo com o dinheiro", disse Zuckerberg. "Eu só quero a minha antiga vida de volta." 

A Corporação Facebook sugere que os usuários removem todas as suas informações pessoais a partir do site antes do dia 15 de Julho de 2012. Após essa data, todas as fotos, notas, links e vídeos serão permanentemente apagados.

"Aprenda A Programar Em Dez Anos" por: Peter Norvig (Tradução Portuguesa)


Fonte: Peter Norvig, Teach Yourself Programming in Ten Years

Porque todo mundo tem tanta pressa?

Entre em qualquer livraria e, você encontrará o livro "Aprenda Java em 7 dias" assim como diversas variações oferecendo lições de Visual Basic, Windows, Internet e por ai vai, em dias ou horas. Eu fiz a seguinte pesquisa na Amazon.com:
pubdate: after 1992 and title: days and (title: learn or title: teach yourself) e encontrei 248 entradas. As primeiras 78 eram livros sobre computadores (número 79 era Learn Bengali in 30 days). Troquei “dias” por “horas” e encontrei resultados incrivelmente similares: 253 livros, 77 de computadores, seguidos de Teach Yourself Grammar and Style in 24 Hours no número 78. Do total de 200, 96% eram livros de computadores.

A conclusão é que ou as pessoas estão com muita pressa de aprender sobre computadores, ou computadores são extremamente fáceis de aprender, mais do que qualquer outra coisa. Não há livros de como aprender Beethoven, ou Física Quântica ou até adestramento de cães em alguns dias.

Vamos analisar o que um título como Learn Pascal in Three Days
pode significar:

Aprenda: Em três dias você não terá tempo de escrever programas significantes, e aprender com seu sucesso ou fracasso. Você não terá tempo para trabalhar com um programador experiente e entender o que é conviver neste ambiente. Em resumo, você não terá tempo para aprender muito. Logo eles só podem estar falando a respeito de entendimento supercial, como disse Alexander Pope, "aprender pouco é uma coisa perigosa".

Pascal: Em três dias você deve ser capaz de aprender a sintaxe do Pascal (isso se você já conhece uma linguagem similar), mas não vai aprender muito sobre como utilizar essa sintaxe. Em resumo, se você era, vamos dizer, um programador Basic, você pode aprender a escrever programas no estilo Basic usando a sintaxe do Pascal mas não aprender em que o Pascal é bom (ou ruim). Então, qual o ponto? Alan Perlis disse certa vez: “Uma linguagem que não afecta a maneira que você pensa sobre programação, não vela a pena ser aprendida”. Um ponto é se você precisar aprender um pouco de Pascal (ou algo como Visual Basic ou Javascript) porque você precisa interagir com alguma ferramenta existente para uma tarefa específica. Mas nesse caso você não esta aprendendo a programar, você está aprendendo a como resolver essa tarefa.
Em três dias: Infelizmente, não é suficiente, como veremos a seguir.

Pesquisadores (Hayes, Bloom) tem demonstrado que leva em torno de dez anos para desenvolver perícia em qualquer de uma variedade de áreas, incluindo jogar xadrez, compor músicas, pintar, tocar piano, nadar, jogar ténis e pesquisar neuropsicologia ou topologia. Aparentemente não há atalhos: até Mozart, que foi um prodígio musical aos 4 anos levou mais 13 antes de compor música de primeira classe. De outra forma, ou Beatles parecem ter disparado nas paradas em primeiro lugar com a aparição no show do Ed Sullivan em 1964. Mas eles estavam tocando em pequenos clubes em Liverpool e Hamburgo desde 1957, e mesmo que eles conseguiram uma aparição em massa, o primeiro grande sucesso mesmo, Sgt. Peppers, foi lançado em 1967. Samuel Johnson pensa que pode levar mais do que dez anos: “Excelência em qualquer departamento pode ser alcançada apenas com o trabalho de uma vida toda; não é possível compra-lá por menos.” E Chaucer reclamou: “vida tão curta, leva tanto para aprender.” Sim, é “tanto”, e não “tanto”, um dia você entende.

Então aqui vai minha receita para sucesso na programação:

Aprenda inglês: Leia o original deste texto. Essa tradução só está aqui para exercitar o meu inglês, não o seu. 

Se interesse por programação: Faça porque é legal. Tenha certeza que isso continue a ser legal para você dedicar dez anos nisso.
Converse com outros programadores; leia outros programas. Isso é mais importante do que qualquer livro ou curso de treinamento.

Programe: O melhor tipo de aprendizado é aprender fazendo.
Colocando de uma forma mais técnica, “o nível máximo de performace individual em um domínio é não é alcançado automaticamente em função de uma experiência extendida, mas sim aumentado mesmo por indivíduos extramente experientes por um esforço deliberativo de melhorar.” (p. 366) e “o aprendizado mais efectivo requer uma tarefa bem definida com uma dificuldade apropriada para o indivíduo em particular, dado que exista um retorno sobre a experiência e oportunidades de repetição e correcções de erros.” (p. 20-21) do livro Cognition in Practice: Mind, Mathematics, and Culture in Everyday Life, que é uma referência interessante deste ponto de vista.

Se você quiser, gaste quatro anos em uma Universidade (ou mais em uma pós-graduação). Isso lhe dará acesso a alguns empregos que requerem alguma formação e um grande entendimento do campo de trabalho, mas se você não gosta muito de ir para escola, você pode (com alguma dedicação) conseguir alguma experiência similiar sobre esse tipo de trabalho. Em qualquer caso, apenas ler livros não será suficiente.
“Educação em ciências da computação não faz de ninguém um génio em programação tanto quanto estudar pincéis e pigmentos não fazem um bom pintor.” diz Eric Raymond, autor de The New Hacker’s Dictionary. Um dos melhores programadores que eu já contratei tinha apenas o segundo grau, e ele produziu vários softwares incríveis, tem seu próprio grupo de discussão, e fez dinheiro suficiente em acções para comprar seu próprio clube nocturno.

Trabalhe em projectos com outros programadores: Seja o melhor programador em alguns projectos, seja o pior em outros. Quando você é o melhor você testa suas habilidades para liderar um projecto, e para inspirar outros com a sua visão. Quando você é o pior aprende o que os mestres ensinam e o que não gostam de fazer (porque eles fazem você fazer por eles).

Trabalhe em projectos após outros programadores: Esteja envolvido em entender um programa escrito por outro. Veja o que é preciso para entender e consertar quando o programador original não esta por perto. Pense em como desenvolver seus programas para que seja fácil para quem for mantém-los após você.

Aprenda pelo menos meia dúzia de linguagens de programação: Inclua na lista uma linguagem orientada a objectos (como Java ou C++), uma que seja de abstração funcional (como Lisp ou ML), uma que suporte abstracção sintáctica (como Lisp), uma que suporte especificação declarativa (como Prolog ou C++ com templates), uma que suporte co-rotinas (como Icon ou Scheme), e uma que suporte paralelismo (como Sisal).
Lembre-se que há um “computador” em “ciência da computação”. Saiba quanto tempo leva para o seu computador computar uma instrução, carregar uma palavra ad memória (com e sem cache), ler palavras consecutivas do disco rígido, procurar por uma nova posição no disco.
Se envolva no esforço de padronização de uma linguagem. Pode ser o comite ANSI C++, ou na padronização de programação na sua empresa, se utilizaram indentação com 2 ou 4 espaços. Em qualquer caso, você aprende o que outras pessoas gostam em uma linguagem, o quanto eles gostam e talvez um pouco do porque eles gostam.
Tenha o bom senso de cair fora desse processo de padronização tão rápido quanto possível.
Com tudo isso em mente, é questionável o quão longe você pode ir apenas lendo livros. Antes que do meu primeiro filho nascer eu li todos os livros de "Como Fazer" e ainda me sentia como um novato. Trinta meses depois, quando nasceu meu segundo filho, voltei aos livros para relembra? Não, ao invés disso resolvi utilizar minha experiência pessoal do primeiro filho, que se tornou muito mais útil do que milhares de páginas escritas por especialistas.

Fred Brooks, em seu trabalho No Silver Bullets identificou um plano em três partes para encontrar grandes projectistas de software:

Sistematicamente identifique os melhores projectistas o quanto antes.

Atribua um orientador de carreira responsável pelo desenvolvimento cuidadosamente de um plano de carreira.

Promova oportunidades para desenvolvedores em aprendizado interagir e estimular uns aos outros.

Assumo que algumas pessoas já possuem as qualidades necessárias para ser um grande desenvolvedor de software; o grande trabalho é apenas coloca-los no caminho correto. Alan Perlis coloca de forma mais sucinta: “Qualquer um pode ser ensinado a esculpir: Michael Ângelo poderia ser ensinado a não esculpir. É o mesmo com grandes programadores”.

Então vá em frente e compre aquele livro de Java; provavelmente você terá algum uso dele. Mas isso não vai mudar a sua vida, ou o seu conhecimento como um programador em 24 horas, dias, ou meses.

Referências:


Bloom, Benjamin (ed.) Developing Talent in Young People, Ballantine, 1985.

Brooks, Fred, No Silver Bullets, IEEE Computer, vol. 20, no. 4, 1987, p. 10-19.

Hayes, John R., Complete Problem Solver Lawrence Erlbaum, 1989.

Lave, Jean, Cognition in Practice: Mind, Mathematics, and Culture in Everyday Life, Cambridge University Press, 1988.

Respostas...

O tempo aproximado de execução de várias operações num PC típico de 1Ghz no verão de 2001:

executar uma instrução simples 1 nseg = (1/1,000,000,000) seg
extrair uma palavra da memória L1 2 nseg
extrair uma palavra da memória RAM 10 nsec
extrair uma palavra consecutivamente do disco rígido 200 nseg
extrair uma palavra de uma nova posição o disco (busca) 8,000,000nseg = 8mseg

Apêndice: Escolha de Linguagem
Muitas pessoas tem me perguntado sobre qual linguagem devem aprender primeiro. Não há resposta, mas considere estes pontos:

Use os seus amigos: Quando me perguntam “que sistema operativo devo usar, Windows, Unix ou Mac?” minha resposta geralmente é: “use o que seus amigos usam”. A vantagem é que você poder aprender com os seus amigos vence qualquer diferença entre sistemas operativos ou linguagens. Considere também seus futuros amigos: a comunidade de programadores que você fará parte se continuar. A sua escolha possuia uma grande comunidade de usuários ou apenas uma comunidade morta? Existem livros, sites e fórums para encontrar respostas? Você gosta das pessoas desses fórums?

Mantenha-se simples: Linguagens como C++ ou Java são desenvolvidas para utilização profissional por um grande time de desenvolvedores experientes que estão preocupados com a eficiência de execução de seus códigos. Como resultado, essas linguagens possuem partes complicadas desenvolvidas para essas circunstâncias. Você esta focado em aprender a programar, não precisa dessa preocupação. Você precisa de uma linguagem que foi desenvolvida para ser fácil de aprender e lembrar.

Interaja: Como normalmente você aprenderia piano: de modo iterativo, no qual você escuta uma nota logo que pressiona uma tecla ou de um modo atomizado em que você escuta cada nota quando a música termina de tocar? Claramente, aprender interactivamente é muito mais fácil, e assim é com a programação. Insista em uma linguagem com um modo interativo e use-o.
Baseado nesses critérios, minhas recomendações para uma primeira linguagem seria Python ou Scheme. Mas as suas circunstâncias podem variar, e existem outras boas opções. Se a sua idade ainda tiver apenas um dígito (menores do que 10 anos), é melhor escolher Alice ou Squeak (aprendizes mais velhos podem gostar também). O importante é você escolher e começar.

Apêndice: Livros e outros recursos

Muitas pessoas me perguntam em quais livros e páginas elas devem aprender. Eu repito que “apenas ler livros não é suficiente” mas eu posso recomendar o seguinte:

Scheme: Structure and Interpretation of Computer Programs (Abelson & Sussman) é provavelmente a melhor introdução a ciência da computação e ele faz ensinando a programar enquanto você aprende computação.

Você pode ver vídeos de aulas desde livro, assim como o texto completo. O livro é desafiante e talvez algumas pessoas precisem de outra forma de aprendizado.

Scheme: How to Design Programs (Felleisen et al.) é um dos melhores livros sobre como projectar programas de forma elegante e funcional.

Python: Python Programming: Uma introdução a computação (Zelle) e também a linguagem Python.

Python: Vários tutorials online estão disponíveis em Python.org.
Oz: Concepts, Techniques, and Models of Computer Programming (Van Roy & Haridi)parece ser um sucessor moderno para Abelson & Sussman. É um tour pelas grandes ideias da programação, muito mais amplo que Abelson & Sussman, mas mantendo uma certa facilidade de leitura. Ele utiliza uma linguagem, Oz, que não é muito reconhecida mas serve como base para outras linguagens.

Notas:
T. Capey informa que a página de Complete Problem Solver na Amazon agora possui “Teach Yourself Bengali in 21 days” e “Teach Yourself Grammar and Style” na lista de livros que “Consumidores que compram esse item também costuma comprar estes”.
Eu imagino que um grande parte das pessoas que visualizam esse livro vem dessa página.